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INSERT COIN: Sobre la hibridación entre videojuegos e información

abril 30th, 2015 | by Leonardo Corzo
INSERT COIN: Sobre la hibridación entre videojuegos e información
Análisis
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No es ningún secreto que los medios digitales han ampliado y modificado de tal manera el ecosistema de los medios de comunicación, que gran parte de las instituciones y los procedimientos tradicionales han entrado en una crisis sin precedentes. Mientras algunos sectores y disciplinas firmemente establecidas en la sociedad han sentido sacudirse sus bases y resquebrajarse su estructura, nuevos actores con nuevas ideas han surgido para satisfacer necesidades que aún no sabíamos que teníamos.

Situado en el vórtice de la incertidumbre, el quehacer periodístico fiel a su naturaleza inquisitiva, no ha parado de cuestionarse su propia existencia, recordando con anhelo los años del predominio de los medios de comunicación masivos como vías privilegiadas de acceso a la información e intentando vislumbrar un futuro que para los más arraigados en los modos tradicionales, se presenta como confuso y avasallante.

El debate sobre la supervivencia de los diarios impresos (Retomado por Carlos Scolari en su blog “Hipermediaciones”) la expansión del periodismo ciudadano, y el rol del periodista ante la multiplicación de los canales y las nuevas exigencias de las audiencias, son solo algunas de las aristas que brotan de esta supuesta crisis que tiene como protagonista a la información y a los cambios que en este momento se están dando en sus formas de producción, distribución y consumo.

En este panorama actual construido en torno a la convergencia digital de medios, actores y formatos, la disciplina periodística puede ir prescindiendo de la “noticia” como un producto único y unidireccional, que se limita a responder las seis preguntas básicas sobre un suceso (Qué, Quién, Cómo, Dónde, Cuándo y Porqué) y considera así cumplido el objetivo y satisfechas las necesidades informacionales del público, para erigir en su lugar, una perspectiva transmediática que considere la información como una narrativa en suceder constante, que pueda alimentarse y circular por las plataformas que mejor aprovechen sus particularidades y atendiendo siempre a la intervención de los usuarios en un intercambio colectivo permanente.

Tomar una distancia prudente del conflicto pero sin desentendernos de la batalla, puede ayudarnos a vislumbrar el mapa completo y seguir el curso de los protagonistas y sus acciones. Entre los actores involucrados podemos diferenciar a los que se preocupan por la caída de las maneras pretéritas y preferirían volver a la comodidad del antes, y aquellos que se ocupan de las nuevas oportunidades y están poniendo manos a la obra para operar en el nuevo escenario. Como sabemos que nada sería menos inspirador que un artículo lamentando el idilio con lo pasado, lo siguiente versará sobre la descripción de las configuraciones que adopta el nuevo ecosistema mediático, y de algunas de las posibilidades que brinda a los desarrolladores que mantienen la vista hacia el horizonte.

Cuando los juegos informan

Brevemente interiorizados en el panorama, luego de cinco párrafos en los que preparamos la mesa y nos entretuvimos con una entrada ligera, es momento de servir el plato fuerte. En esta búsqueda constante por innovar y mantener el interés de los usuarios, algunos realizadores han encontrado una vía híbrida entre el entretenimiento y la información. El concepto que viene a prestarnos su fuerza renovadora engloba a los llamados “newsgames” que fueron introducidos por Gonzalo Frasca, experto en juegos de video especializado en sus usos políticos y educativos, y hace referencia al uso de plataformas lúdicas interactivas para expandir la experiencia de las personas en torno a diferentes sucesos de la realidad.  El realizador uruguayo ha lanzado videojuegos como “Madrid” basado en los atentados ocurridos en el año 2004 en España y “September 12th” creado para generar conciencia sobre la fatalidad de la violencia y el terrorismo tras los ataques a las torres gemelas el 11 de septiembre de 2001. En un tono más ligero y entretenido, pero con igual grado de referencia a la realidad, encontramos por ejemplo la producción “Hothead Zidane” un juego muy simple de autor desconocido que consiste en manejar al jugador de fútbol Zinedine Zidane para que derribe a fuerza de  cabezazos a múltiples Materrazis que se le van acercando, parodiando el accionar del jugador en el mundial del 2006.

hotheadzidane

Los newsgames se presentan así como realizaciones que amplían el universo narrativo de un suceso de la realidad, expandiéndose hacia determinados tipos de formatos lúdicos, que si bien históricamente han priorizado el carácter fantástico para garantizar el entretenimiento del público, ahora demuestran que pueden ser incorporados en el relato periodístico para contribuir al desarrollo de la narración de un suceso en particular sirviéndose de la creciente necesidad de los usuarios de interactuar e involucrarse en el flujo de la información.

Pantalla local

En un plano más cercano, ceñidos a la actualidad Argentina, en las últimas semanas han ocurrido diversos sucesos que han impactado intensamente en la sociedad, ocupando gran parte del desarrollo del quehacer informativo en los diferentes medios de comunicación, tanto en los tradicionales como en las plataformas digitales. Desde el viral en primera persona del turista canadiense que grabó al motochorro que intentó robarle mientras andaba en bicicleta por una bicisenda en Buenos Aires, pasando por la muerte en circunstancias más que sospechosas del fiscal Alberto Nisman, quien había presentado una denuncia en contra de la presidenta Cristina Fernández de Kirchner por irregularidades en torno a la causa del atentado contra el edificio de la AMIA, y hasta la más reciente noticia del llamada samurái cordobés, un vecino de la ciudad que se defendió con una espada japonesa cuando un grupo de ladrones irrumpió en su casa con intenciones de robarle, todos fueron sucesos con amplia repercusión entre las personas, que también tuvieron en común el haber sido representados en forma de videojuego por la empresa Shittygames quienes han logrado introducir una dimensión de entretenimiento acerca de fenómenos que en un primer vistazo, tendrían más de preocupantes que de divertidos.

“Shitty Games comienza con la idea de hacer un juego sobre las elecciones estudiantiles en la Universidad Nacional de la Plata, en la que un personaje debía de escapar de un grupo de militantes eufóricos por conseguir tu voto” Comentan los realizadores en diálogo vía Facebook, evidenciando que desde un primer momento su trabajo estuvo vinculado con una visión crítica de la realidad social.  Consultados por la modalidad de creación de sus juegos, en vista a la inmediatez de publicación que implica el ritmo de la información actual, los realizadores contestan “El proceso es simple, encontramos un tema del que queramos hablar, buscamos un método de gameplay que nos convenza y empezamos a hilar los detalles estéticos y conceptual del juego. Cuando se tratan juegos que tienen que salir rápido, nos juntamos un fin de semana y le metemos de corrido hasta tener algo que nos convenza. Sabemos que no puede pasar mucho tiempo después de la noticia, porque estas cosas se diluyen y olvidan rápido” Sobre el tipo de compromiso con la realidad que aspiran a demostrar con sus realizaciones, los integrantes consideran que no se ven a sí mismos como periodistas ni comunicadores, simplemente “Nos gusta hacer juegos que muestren la mierda a nuestro alrededor, burlarnos de ella y poner en duda el rol de algunos personajes” indican.

motochorro

En el juego “Ami-Go”, disponible gratis, el jugador se pone en la piel del turista canadiense que intenta escapar del pixelado asaltante que lo persigue a bordo de su motocicleta y le exige continuamente que le entregue la mochila. Si por la habilidad del jugador el protagonista lograse saltar los obstáculos y escapar del malviviente, podrá leerse al final del juego la leyenda “como zafaste amigo, ahora el oficial se encargará de no hacer nada por vos”

En el juego titulado “Keku Liao” manejamos al popularmente llamado samurái cordobés, quien armado con una katana, debe defenderse de los maleantes que lo atacan desde izquierda y derecha. A cada enemigo derribado el auto del protagonista se ve salpicado de sangre, tal como mostraban las fotos que circulaban por los medios de la situación vivida en la realidad, en la que los asaltantes terminaron en el hospital con múltiples heridas de gravedad.  Recientemente desde la página de Facebook de “Shittygames” se lanzó una competencia donde se disputaba una figura de acción como premio para quien consiguiera más puntos “achurando choros” en el juego.

keku

El último de los juegos mencionados, pero que no es el último desarrollado por la productora independiente, tiene un carácter más serio y una carga denunciataria marcada. Representa diferentes escenarios configurados por los medios de comunicación masivos en torno a la muerte del fiscal Nisman. En este juego la música se vuelve más espesa y aporta mayor tensión al escenario. Desde la presentación del juego, llamado “suicidAR”, los realizadores establecieron una impronta de descreimiento del discurso de los medios de comunicación, y es por las diferentes perspectivas que estos presentaron en torno al suceso que pueden generarse diferentes objetivos y finales según el medio con el que se elija jugar.

Si bien la productora de videojuegos ShittyGames no trabaja con ningún medio informativo, y realiza su labor de forma independiente y sin reconocerse como comunicadores. La vinculación de los juegos con la realidad genera en las personas un contraste que puede no ser tan evidente como en otros casos mencionados, puesto que los juegos se presentan con una finalidad de entretenimiento poco seria, pero que a través de la vinculación y la experimentación de los sucesos desde un punto de vista diferente, conduce a los usuarios a nuevos disparadores intelectuales sobre la realidad social. El potencial de los videojuegos para generar nuevas experiencias informativas esta aun poco explorado y tiene por delante mucho material para experimentar. Se hace cada vez más evidente que los medios informativos no pueden quedarse al margen ni ignorar las posibilidades de los medios digitales, pues está claro que los requerimientos comunicacionales de las personas cambian y se complejizan a medida que se amplía y diversifica también el entramado comunicativo. Siempre fue y seguirá siendo una necesidad básica de las personas mantenerse informadas, sin embargo, atender a esta necesidades en el momento de articulación que estamos viviendo, es un desafío que no puede enfrentarse armado con herramientas que no se correspondan con el tiempo, puesto que el día a día demuestra que la innovación y el cambio no son sólo valores deseables, si no formas ineludibles de la visión y de la práctica, si se quiere seguir existiendo en el actual ecosistema de medios.

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